Değişken Tanımlama
Bu
dersimizde flash'ta değişken tanımlayarak ve bu değişkenleri
kullanarak, animasyonumuza interaktiflik katmayı öğreneceğiz. Bunun
için en güzel animasyon hesap yapabilen bir animasyon olabilir. Boş bir
çalışma sayfasında CTRL L'ya basıp kütüphanemizi açalım. Options
düğmesini kullanarak "new symbol" ile yeni sembol yaratalım. Ancak
"behavior" yani davranış biçimi olarak button seçelim. Button'un
isminede "rakam1" diyelim. Karşımıza gelen ekrana küçük bir kare
çizelim ve içine "1" rakamını yazalım. Sonra tümünü kopyalayarak yeni
bir button daha oluşturup, buraya yapıştıralım. Ve her yeni button'a
bir rakam verelim. Şimdi elimizde üzerinde "0"dan "9"a kadar olan 10
adet düğme oluştu. Aynı yöntemle " " , "-" , "/" , "*" , "=" , "."
işlemlerini ifade edecek düğmeleri de yapalım. Ve devam edelim, bu
sefer üzerinde "CE" , "C" , "MRC" , "M " yazan düğmelerinide yaparak
tüm düğmelerimizi oluşturalım. Biz buraya kadar ne yaptık? Toplam 20
adet düğme yaptık. Bunların 10 tanesi rakamları ifade ediyor. Bir
tanesi noktalamayı ifade ediyor. Beş tanesi toplama, çıkarma, çarpma,
bölme ve eşittiri ifade ediyor. Birisi hafızaya almayı ifade ediyor.
Birisi hafızayı göstermeyi, diğerleride ekranı silme ile tüm işlemleri
silmeyi ifade ediyor. Yani basit bir hesap makinasında olması gereken
herşey var. Bunu yapmayı öğrendikten sonra fonksyonları arttırmak sizin
elinizde.
Artık Scene1 yazılı ekranımıza dönebiliriz. Yaptığımız tüm
düğmeleri ekrana sürükleyerek düzgün bir şekilde dizelim. Sonra
sahnenin üstüne bir "text field" koyalım. Bunu alet kutusundaki "A"
text dümesine basıp, modifier kısmındaki abl yazılı düğmeye basarak
yapabilirsiniz. Şimdi sahnemizde hesap makinamızın tüm tuşları ve
ekranı oluşmuş oldu. Hazır hesap makinamızın ekranını yapmışken
üzerinde sağ tıklayıp, properties'ine girelim. Açılan pencerede en
üstte yazan variable kısmına "ekran" yazalım. Buraya "ekran" yazmamızın
nedeni, ileride yazacağımız program akışına göre ekran değişkenine
istediğimiz değeri atayabileceğiz. Ve bu değişkene atadığımız değerleri
"text field" kısmında görebileceğiz.
Artık hesap makinamız görünüş
itibarı ile hazır sayılır. Şimdi ilk değişkenlerimizi tanımlayalım.
Layer 1'de duran tek keyframe'in üstüne sağ tıklayıp, properties'inden
Actions'a geçelim. Komut listesinden "Set Variables"e basalım. Yan
tarafta iki adet "text field" yani yazı yazabileceğimiz alan çıktı.
Birisi "variable"; yani değişkenimiz, diğeri "value"; yani değişkene
atayacağımız değer. Birinci değişkenimize "hafiza" diyelim ve değer
olarak "0" atayalım.